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겟앰프드 스킨과 현대식 3D 모델의 차이

요즘 게임이나 3D 프로그램의 캐릭터는 면을 원하는 만큼 쓰고, 큰 그림 여러 장과 자기만의 뼈대를 가집니다. 겟앰프드 스킨은 게임이 정한 틀 안에서 기본 파츠의 면을 옮기고 칠해서 만듭니다. 이 차이를 알면 AI에게 무엇을 기대하고 어떻게 부탁할지가 분명해집니다.

한눈에 비교

겟앰프드 스킨현대식 3D 모델
면(폴리곤)고른 파츠의 면 수가 그대로. 머리는 보통 수십~수백 개, 새 면은 추가할 수 없음수만~수십만 개, 필요한 만큼 추가
텍스처머리·몸 각 한 장, 최대 256×2562048~4096 크기의 그림 여러 장
재질·조명색 그림 한 장. 음영은 그림에 직접 그림색·요철·광택 지도를 나눠 쓰고 조명이 입체감을 만듦
얼굴·표정게임 공용 얼굴 판에 표정 그림 7장을 바꿔 끼움얼굴 모양 자체가 움직임
뼈대·동작몸통 파츠가 정한 게임의 동작. 부위마다 통째로 움직임자기 뼈대와 동작, 관절에서 부드럽게 휨
손주먹·손날·가리키기 3가지 모양을 바꿔 끼움손가락마다 뼈
외곽선모든 면에 검은 테두리가 붙음없거나 렌더러가 따로 처리
스스로 움직이는 효과없음흔들리는 머리카락·빛나는 무늬 등 가능

면: 있는 것을 옮겨서 씁니다

스킨의 모양은 처음 고른 헤어·몸통 파츠의 면으로만 만들어집니다. 면을 새로 만들 수 없으니, AI는 필요 없는 조각(뿔, 장식, 날개 등)을 떼어 내 머리카락 가닥이나 옷자락으로 다시 쓰고, 끝까지 쓸 데가 없는 조각은 한 점으로 모아 숨깁니다.

  • 그래서 처음 고르는 파츠가 결과의 한계를 정합니다. 머리카락이 풍성한 캐릭터라면 면이 많은 헤어 파츠를, 날씬한 캐릭터라면 비슷한 체형의 몸통을 고르세요.
  • 만든 뒤에도 편집기의 「파츠」에서 바꿀 수 있습니다. 다만 바꾼 파츠에 했던 편집은 사라집니다.
  • 면이 적어서 둥근 곳은 각져 보입니다. 동그란 얼굴 윤곽이나 볼록한 소매는 면 대신 그림의 명암으로 둥글게 보이게 합니다.

텍스처: 작은 그림 한 장에 다 그립니다

  • 머리와 몸은 각각 정사각형 그림 한 장(최대 256×256), 얼굴은 표정 7칸(기본·공격·피격 1·2·3·다운·승리)을 가로로 이은 그림입니다. 크기가 클수록 파일 종류가 .skin → .hskin → .hhskin으로 바뀝니다.
  • 그림이 작아서 가는 선, 작은 글씨, 복잡한 무늬는 뭉개집니다. 굵고 또렷한 모양과 색 대비로 표현하는 편이 게임에서 잘 보입니다.
  • 조명이 입체감을 거의 만들어 주지 않으므로 그림자·하이라이트를 그림에 직접 그려 넣어야 입체적으로 보입니다.
  • 눈·코·입 자리는 게임이 정해 두었습니다. 사람 캐릭터의 얼굴은 그 자리에 맞춰 표정 7장을 모두 그립니다.

뼈대와 동작: 부위가 통째로 움직입니다

스킨은 몸통 파츠가 정한 게임의 동작(대기·걷기·달리기·공격 등)으로 움직입니다. 팔·다리 같은 부위는 관절에서 휘지 않고 부위마다 통째로 돌아가서, T포즈에서 멀쩡하던 모양이 움직일 때 어긋날 수 있습니다.

  • 긴 소매, 치마, 망토처럼 관절에서 멀리 뻗은 장식은 움직일 때 몸에 박히거나 튀어 나옵니다. 장식은 그 부위의 관절 가까이, 몸통 쪽에 두는 것이 안전합니다.
  • 동물 몸통(고릴라·개·돼지·쥐·닭)은 네발로 걷거나 날개를 펴는 전용 동작을 씁니다. 사람처럼 서 있는 캐릭터를 만들려면 사람 몸통을 고르세요.
  • 편집기의 「보기」에서 대기·걷기·달리기 자세를 켜 보면 게임 속 움직임을 미리 확인할 수 있습니다. AI에게 「걷기 자세에서도 확인해 줘」라고 부탁하세요.

외곽선: 얇은 판과 투명한 부분을 조심하세요

게임은 모든 면을 조금 부풀린 검은 껍질을 뒤에 그려 만화 같은 테두리를 만듭니다. 편리하지만 몇 가지 부작용이 있습니다.

  • 종이처럼 얇은 판(귀, 머리카락 한 장)은 뒤에서 보면 까맣게 보이거나 테두리가 두껍게 보일 수 있습니다.
  • 그림을 투명하게 칠해도 외곽선 껍질은 남아서, 투명한 부분 뒤로 어두운 테두리가 보일 수 있습니다.
  • 양면으로 보이는 파츠는 일부 헤어에만 있습니다. 긴 머리를 투명 종이카드로 만들 때 이 파츠가 필요한 이유입니다(6장).

이 틀 안에서 잘 만드는 요령

  • 실루엣이 먼저입니다. 멀리서 봐도 그 캐릭터로 보이는 머리 모양·귀·꼬리·옷 윤곽을 먼저 맞추고, 세부는 그림으로 채웁니다.
  • 원본의 특징을 목록으로. 앞머리 모양, 옷의 무늬, 액세서리처럼 그 캐릭터를 알아보게 하는 특징을 AI에게 목록으로 정리하게 하고 하나씩 확인합니다.
  • SD 비율을 받아들이세요. 겟앰프드 캐릭터는 머리가 큰 SD 체형입니다. 원본이 8등신이라도 SD 비율로 바꾼 그림을 기준으로 삼는 편이 자연스럽습니다(5장).

요즘 3D 모델만큼의 디테일은 나오지 않지만, 겟앰프드 특유의 단순하고 또렷한 모습이 게임 안에서는 가장 잘 어울립니다.