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겟앰프드 스킨과 현대식 3D 모델의 차이
요즘 게임이나 3D 프로그램의 캐릭터는 면을 원하는 만큼 쓰고, 큰 그림 여러 장과 자기만의 뼈대를 가집니다. 겟앰프드 스킨은 게임이 정한 틀 안에서 기본 파츠의 면을 옮기고 칠해서 만듭니다. 이 차이를 알면 AI에게 무엇을 기대하고 어떻게 부탁할지가 분명해집니다.
한눈에 비교
| 겟앰프드 스킨 | 현대식 3D 모델 | |
|---|---|---|
| 면(폴리곤) | 고른 파츠의 면 수가 그대로. 머리는 보통 수십~수백 개, 새 면은 추가할 수 없음 | 수만~수십만 개, 필요한 만큼 추가 |
| 텍스처 | 머리·몸 각 한 장, 최대 256×256 | 2048~4096 크기의 그림 여러 장 |
| 재질·조명 | 색 그림 한 장. 음영은 그림에 직접 그림 | 색·요철·광택 지도를 나눠 쓰고 조명이 입체감을 만듦 |
| 얼굴·표정 | 게임 공용 얼굴 판에 표정 그림 7장을 바꿔 끼움 | 얼굴 모양 자체가 움직임 |
| 뼈대·동작 | 몸통 파츠가 정한 게임의 동작. 부위마다 통째로 움직임 | 자기 뼈대와 동작, 관절에서 부드럽게 휨 |
| 손 | 주먹·손날·가리키기 3가지 모양을 바꿔 끼움 | 손가락마다 뼈 |
| 외곽선 | 모든 면에 검은 테두리가 붙음 | 없거나 렌더러가 따로 처리 |
| 스스로 움직이는 효과 | 없음 | 흔들리는 머리카락·빛나는 무늬 등 가능 |
면: 있는 것을 옮겨서 씁니다
스킨의 모양은 처음 고른 헤어·몸통 파츠의 면으로만 만들어집니다. 면을 새로 만들 수 없으니, AI는 필요 없는 조각(뿔, 장식, 날개 등)을 떼어 내 머리카락 가닥이나 옷자락으로 다시 쓰고, 끝까지 쓸 데가 없는 조각은 한 점으로 모아 숨깁니다.
- 그래서 처음 고르는 파츠가 결과의 한계를 정합니다. 머리카락이 풍성한 캐릭터라면 면이 많은 헤어 파츠를, 날씬한 캐릭터라면 비슷한 체형의 몸통을 고르세요.
- 만든 뒤에도 편집기의 「파츠」에서 바꿀 수 있습니다. 다만 바꾼 파츠에 했던 편집은 사라집니다.
- 면이 적어서 둥근 곳은 각져 보입니다. 동그란 얼굴 윤곽이나 볼록한 소매는 면 대신 그림의 명암으로 둥글게 보이게 합니다.
텍스처: 작은 그림 한 장에 다 그립니다
- 머리와 몸은 각각 정사각형 그림 한 장(최대 256×256), 얼굴은 표정 7칸(기본·공격·피격 1·2·3·다운·승리)을 가로로 이은 그림입니다. 크기가 클수록 파일 종류가 .skin → .hskin → .hhskin으로 바뀝니다.
- 그림이 작아서 가는 선, 작은 글씨, 복잡한 무늬는 뭉개집니다. 굵고 또렷한 모양과 색 대비로 표현하는 편이 게임에서 잘 보입니다.
- 조명이 입체감을 거의 만들어 주지 않으므로 그림자·하이라이트를 그림에 직접 그려 넣어야 입체적으로 보입니다.
- 눈·코·입 자리는 게임이 정해 두었습니다. 사람 캐릭터의 얼굴은 그 자리에 맞춰 표정 7장을 모두 그립니다.
뼈대와 동작: 부위가 통째로 움직입니다
스킨은 몸통 파츠가 정한 게임의 동작(대기·걷기·달리기·공격 등)으로 움직입니다. 팔·다리 같은 부위는 관절에서 휘지 않고 부위마다 통째로 돌아가서, T포즈에서 멀쩡하던 모양이 움직일 때 어긋날 수 있습니다.
- 긴 소매, 치마, 망토처럼 관절에서 멀리 뻗은 장식은 움직일 때 몸에 박히거나 튀어 나옵니다. 장식은 그 부위의 관절 가까이, 몸통 쪽에 두는 것이 안전합니다.
- 동물 몸통(고릴라·개·돼지·쥐·닭)은 네발로 걷거나 날개를 펴는 전용 동작을 씁니다. 사람처럼 서 있는 캐릭터를 만들려면 사람 몸통을 고르세요.
- 편집기의 「보기」에서 대기·걷기·달리기 자세를 켜 보면 게임 속 움직임을 미리 확인할 수 있습니다. AI에게 「걷기 자세에서도 확인해 줘」라고 부탁하세요.
외곽선: 얇은 판과 투명한 부분을 조심하세요
게임은 모든 면을 조금 부풀린 검은 껍질을 뒤에 그려 만화 같은 테두리를 만듭니다. 편리하지만 몇 가지 부작용이 있습니다.
- 종이처럼 얇은 판(귀, 머리카락 한 장)은 뒤에서 보면 까맣게 보이거나 테두리가 두껍게 보일 수 있습니다.
- 그림을 투명하게 칠해도 외곽선 껍질은 남아서, 투명한 부분 뒤로 어두운 테두리가 보일 수 있습니다.
- 양면으로 보이는 파츠는 일부 헤어에만 있습니다. 긴 머리를 투명 종이카드로 만들 때 이 파츠가 필요한 이유입니다(6장).
이 틀 안에서 잘 만드는 요령
- 실루엣이 먼저입니다. 멀리서 봐도 그 캐릭터로 보이는 머리 모양·귀·꼬리·옷 윤곽을 먼저 맞추고, 세부는 그림으로 채웁니다.
- 원본의 특징을 목록으로. 앞머리 모양, 옷의 무늬, 액세서리처럼 그 캐릭터를 알아보게 하는 특징을 AI에게 목록으로 정리하게 하고 하나씩 확인합니다.
- SD 비율을 받아들이세요. 겟앰프드 캐릭터는 머리가 큰 SD 체형입니다. 원본이 8등신이라도 SD 비율로 바꾼 그림을 기준으로 삼는 편이 자연스럽습니다(5장).
요즘 3D 모델만큼의 디테일은 나오지 않지만, 겟앰프드 특유의 단순하고 또렷한 모습이 게임 안에서는 가장 잘 어울립니다.