텍스처 칸 구조 파악하고 번짐 없이 칠하기
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삼각형마다 그려지는 텍스처 칸이 정해져 있고, 좌우가 칸을 나눠 쓰거나 칸끼리 겹치기도 합니다. 칸 구조를 파악해 점·얼룩·끊김 없이 칠합니다.
준비물
- 저장된 모델 정보(/api/editor?model=작업 id 의 그룹별 corners: 슬롯과 UV)
- 현재 텍스처와 그릴 디자인
작업 순서
- 같은 UV를 쓰는 삼각형끼리 묶어 칸 목록을 만든다. 좌우 거울 짝, 여러 삼각형이 나눠 쓰는 칸, 다른 칸과 텍셀이 겹치는 칸을 표시한다. 칸끼리 맞닿아 이어진 덩어리(UV 섬)도 찾는다.
- 선·눈·글자처럼 세밀한 무늬는 겹침 없는 단독 칸이나 끊김 없는 큰 UV 섬에 그린다. 나눠 쓰는 칸이나 겹치는 칸에는 단색 면만 둔다.
- 삼각형을 칸에 배정할 때는 모양이 가장 덜 늘어나는 칸을 고른다. 무늬가 있는 면일수록 넓고 덜 늘어나는 칸을 먼저 준다.
- 텍셀마다 칸 안의 무게중심 좌표로 3D 위치를 구해, 그 위치에 놓일 디자인 색을 칠한다. 칸 바깥 1~2텍셀도 같은 칸의 연장으로 채운다.
- 사람이 가리킨 조각을 찾을 때는 기억에 기대지 않는다. 칸마다 다른 색을 임시로 칠해 그 각도로 캡처한 뒤 원래 텍스처로 되돌린다.
피해야 할 실패
- 게임은 가장 가까운 텍셀 하나만 읽고 알파 10% 미만은 버린다. 반투명이나 부드러운 경계는 없고, 텍스처 한 장은 256×256이 최대다.
- 이웃한 칸은 경계 텍셀을 나눠 쓴다. 선이 칸 경계를 지나가면 옆 칸 가장자리에 점이 생긴다. 무늬는 칸 안쪽에 여유를 두고 그린다.
- 좌우나 팔·다리가 같은 칸을 쓰는 파츠에서는 한쪽에만 다른 무늬를 그릴 수 없다. 그럴 때는 사용자에게 알린다.
- 작은 칸 여러 개에 가는 선을 나눠 그리면 점선처럼 끊긴다. 선이 지나는 곳은 면을 더 촘촘하게 나누거나 큰 섬에 담는다.
결과 확인
- 확대 캡처로 점·얼룩·끊긴 선을 찾는다.
- 삼각형마다 표본 위치의 텍스처 색이 디자인과 맞는지 비교해, 어긋남이 큰 면부터 원인(칸 크기·겹침·경계)을 확인한다.
함께 적용하는 기본 규칙
- 사용자가 이번에 요청한 부위와 목표를 먼저 확인한다. 스킬은 방법을 안내하며, 사용자의 요청 범위를 넓히지 않는다.
- 시작 전에 현재 상태와 저장 버전을 읽고, 정면·측면·후면을 캡처한다. 바꾸지 않을 부위도 비교할 수 있게 남긴다.
- 한 번에 한 부위를 수정하고 같은 방향에서 전후를 비교한다. 참고 그림이 부족하면 없는 면을 정확히 재현했다고 말하지 않는다.
- 정면·측면·후면·대각·위와 관련 동작을 확인한다. 저장 메모를 남기고 저장 결과와 버전을 확인한다.
- 편집기 저장과 실제 게임 적용은 별개다. 게임에서 확인하지 않았으면 적용 확인 여부를 미확인으로 남긴다. 다운로드와 게시 여부는 사용자의 지시를 따른다.
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