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텍스처 칸 구조 파악하고 번짐 없이 칠하기

v1

삼각형마다 그려지는 텍스처 칸이 정해져 있고, 좌우가 칸을 나눠 쓰거나 칸끼리 겹치기도 합니다. 칸 구조를 파악해 점·얼룩·끊김 없이 칠합니다.

준비물

  1. 저장된 모델 정보(/api/editor?model=작업 id 의 그룹별 corners: 슬롯과 UV)
  2. 현재 텍스처와 그릴 디자인

작업 순서

  1. 같은 UV를 쓰는 삼각형끼리 묶어 칸 목록을 만든다. 좌우 거울 짝, 여러 삼각형이 나눠 쓰는 칸, 다른 칸과 텍셀이 겹치는 칸을 표시한다. 칸끼리 맞닿아 이어진 덩어리(UV 섬)도 찾는다.
  2. 선·눈·글자처럼 세밀한 무늬는 겹침 없는 단독 칸이나 끊김 없는 큰 UV 섬에 그린다. 나눠 쓰는 칸이나 겹치는 칸에는 단색 면만 둔다.
  3. 삼각형을 칸에 배정할 때는 모양이 가장 덜 늘어나는 칸을 고른다. 무늬가 있는 면일수록 넓고 덜 늘어나는 칸을 먼저 준다.
  4. 텍셀마다 칸 안의 무게중심 좌표로 3D 위치를 구해, 그 위치에 놓일 디자인 색을 칠한다. 칸 바깥 1~2텍셀도 같은 칸의 연장으로 채운다.
  5. 사람이 가리킨 조각을 찾을 때는 기억에 기대지 않는다. 칸마다 다른 색을 임시로 칠해 그 각도로 캡처한 뒤 원래 텍스처로 되돌린다.

피해야 할 실패

  1. 게임은 가장 가까운 텍셀 하나만 읽고 알파 10% 미만은 버린다. 반투명이나 부드러운 경계는 없고, 텍스처 한 장은 256×256이 최대다.
  2. 이웃한 칸은 경계 텍셀을 나눠 쓴다. 선이 칸 경계를 지나가면 옆 칸 가장자리에 점이 생긴다. 무늬는 칸 안쪽에 여유를 두고 그린다.
  3. 좌우나 팔·다리가 같은 칸을 쓰는 파츠에서는 한쪽에만 다른 무늬를 그릴 수 없다. 그럴 때는 사용자에게 알린다.
  4. 작은 칸 여러 개에 가는 선을 나눠 그리면 점선처럼 끊긴다. 선이 지나는 곳은 면을 더 촘촘하게 나누거나 큰 섬에 담는다.

결과 확인

  1. 확대 캡처로 점·얼룩·끊긴 선을 찾는다.
  2. 삼각형마다 표본 위치의 텍스처 색이 디자인과 맞는지 비교해, 어긋남이 큰 면부터 원인(칸 크기·겹침·경계)을 확인한다.

함께 적용하는 기본 규칙

  • 사용자가 이번에 요청한 부위와 목표를 먼저 확인한다. 스킬은 방법을 안내하며, 사용자의 요청 범위를 넓히지 않는다.
  • 시작 전에 현재 상태와 저장 버전을 읽고, 정면·측면·후면을 캡처한다. 바꾸지 않을 부위도 비교할 수 있게 남긴다.
  • 한 번에 한 부위를 수정하고 같은 방향에서 전후를 비교한다. 참고 그림이 부족하면 없는 면을 정확히 재현했다고 말하지 않는다.
  • 정면·측면·후면·대각·위와 관련 동작을 확인한다. 저장 메모를 남기고 저장 결과와 버전을 확인한다.
  • 편집기 저장과 실제 게임 적용은 별개다. 게임에서 확인하지 않았으면 적용 확인 여부를 미확인으로 남긴다. 다운로드와 게시 여부는 사용자의 지시를 따른다.

편집기 조작 설명서 →

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