동물·마스코트 머리 통째로 만들기
v1
얼굴 판을 숨기고 머리 파츠로 두상과 얼굴을 함께 만듭니다. 원작 실루엣에 맞춰 형태를 잡고 눈·코·입을 텍스처로 그립니다.
준비물
- 정면·측면 그림(가능하면 후면·대각까지, T포즈면 더 좋음)
- 삼각형이 많은 머리 파츠(삼각형 수가 형태 디테일의 한계를 정함)
- 얼굴 표시를 끌지 여부에 대한 사용자의 확인
작업 순서
- 동물·마스코트처럼 얼굴이 머리와 한 덩어리인 캐릭터는 얼굴 판을 끄고(editor_face_visibility) 머리 파츠로 얼굴까지 만든다. 사람 캐릭터는 얼굴 텍스처를 그리는 쪽이 낫다.
- 머리 파츠의 삼각형을 모두 하나씩 뗀다(삼각형의 점 세 개 선택 → editor_separate). 떼기 전후의 점 개수를 비교해 빠진 삼각형이 없는지 확인한다.
- 정면·측면 그림에서 머리 실루엣을 잰다. 그림마다 세로 비율이 다르면 정수리·입꼬리처럼 두 그림에 다 있는 지점에 맞춰 그림별로 배율을 따로 정한다. 두 실루엣이 겹치는 부피를 기본 형태로 하고 모서리를 둥글게 다듬는다.
- 주둥이 폭처럼 정면 실루엣에 드러나지 않는 치수는 대각 그림으로 정한다. 폭 변화는 완만하게 준다. 볼과 주둥이 사이를 급하게 꺾으면 정면에서 볼에 세로 외곽선이 생긴다.
- 턱 아래가 목과 만나는 부분은 목 쪽으로 둥글게 말아 넣어 정면에서 U자 턱선이 되게 한다.
- 눈·콧구멍·입꼬리·이빨의 위치를 그림에서 재서 모델 표면의 3D 점으로 찍는다. 눈은 그 지점의 표면 방향에 맞춘 타원으로, 입선과 이빨은 표면 위의 곡선으로 그린다.
- 눈·입 같은 무늬는 끊김 없이 이어진 큰 텍스처 섬(좌우 거울 짝)에 담는다. 섬의 경계 꼭짓점을 나머지 바탕 면과 공유하도록 이어 붙여, 머리 전체를 하나의 닫힌 면으로 만든다.
피해야 할 실패
- 무늬를 그린 판을 바탕 면 위에 따로 띄우지 않는다. 판 가장자리마다 검은 외곽선 띠가 생긴다. 판을 바탕 아래로 반쯤 묻어도 둘이 교차하는 선이 생긴다.
- 입 높이에서만 주둥이 폭을 볼만큼 넓히면 정면에서 입이 둥글게 감겨 원숭이 입처럼 보인다. 사용자가 이전 정면이 낫다고 하면 그 변경을 되돌린다.
- 볼 폭 그대로 끝난 머리 밑에 좁은 목이 이어지면 턱 밑 양쪽에 뾰족한 모서리가 생긴다. 반대로 너무 많이 말아 넣으면 V자 턱이 된다.
- 좌우 무늬 섬이 얼굴 가운데를 넘어 서로 겹치지 않게 한다.
- 삼각형 수가 한정되어 있어 3cm보다 작은 혹·주름은 각져 보인다. 큰 형태부터 맞춘다.
결과 확인
- 정면·측면을 원본 그림과 나란히 놓고 입 모양, 턱선, 정수리 굴곡을 비교한다.
- 확대한 정면과 아래(pitch 약 25°)·대각·옆·뒤에서 캡처한다. 검은 선이 보이면 외곽선을 끈 캡처와 비교해 원인을 가린다.
- 머리 면이 닫혔는지, 곧 모든 모서리를 정확히 두 삼각형이 쓰는지 확인한다. 대기 자세에서 머리 아랫면이 몸통 목 속에 들어가는지도 본다.
함께 적용하는 기본 규칙
- 사용자가 이번에 요청한 부위와 목표를 먼저 확인한다. 스킬은 방법을 안내하며, 사용자의 요청 범위를 넓히지 않는다.
- 시작 전에 현재 상태와 저장 버전을 읽고, 정면·측면·후면을 캡처한다. 바꾸지 않을 부위도 비교할 수 있게 남긴다.
- 한 번에 한 부위를 수정하고 같은 방향에서 전후를 비교한다. 참고 그림이 부족하면 없는 면을 정확히 재현했다고 말하지 않는다.
- 정면·측면·후면·대각·위와 관련 동작을 확인한다. 저장 메모를 남기고 저장 결과와 버전을 확인한다.
- 편집기 저장과 실제 게임 적용은 별개다. 게임에서 확인하지 않았으면 적용 확인 여부를 미확인으로 남긴다. 다운로드와 게시 여부는 사용자의 지시를 따른다.
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