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동물·마스코트 머리 통째로 만들기

v1

얼굴 판을 숨기고 머리 파츠로 두상과 얼굴을 함께 만듭니다. 원작 실루엣에 맞춰 형태를 잡고 눈·코·입을 텍스처로 그립니다.

준비물

  1. 정면·측면 그림(가능하면 후면·대각까지, T포즈면 더 좋음)
  2. 삼각형이 많은 머리 파츠(삼각형 수가 형태 디테일의 한계를 정함)
  3. 얼굴 표시를 끌지 여부에 대한 사용자의 확인

작업 순서

  1. 동물·마스코트처럼 얼굴이 머리와 한 덩어리인 캐릭터는 얼굴 판을 끄고(editor_face_visibility) 머리 파츠로 얼굴까지 만든다. 사람 캐릭터는 얼굴 텍스처를 그리는 쪽이 낫다.
  2. 머리 파츠의 삼각형을 모두 하나씩 뗀다(삼각형의 점 세 개 선택 → editor_separate). 떼기 전후의 점 개수를 비교해 빠진 삼각형이 없는지 확인한다.
  3. 정면·측면 그림에서 머리 실루엣을 잰다. 그림마다 세로 비율이 다르면 정수리·입꼬리처럼 두 그림에 다 있는 지점에 맞춰 그림별로 배율을 따로 정한다. 두 실루엣이 겹치는 부피를 기본 형태로 하고 모서리를 둥글게 다듬는다.
  4. 주둥이 폭처럼 정면 실루엣에 드러나지 않는 치수는 대각 그림으로 정한다. 폭 변화는 완만하게 준다. 볼과 주둥이 사이를 급하게 꺾으면 정면에서 볼에 세로 외곽선이 생긴다.
  5. 턱 아래가 목과 만나는 부분은 목 쪽으로 둥글게 말아 넣어 정면에서 U자 턱선이 되게 한다.
  6. 눈·콧구멍·입꼬리·이빨의 위치를 그림에서 재서 모델 표면의 3D 점으로 찍는다. 눈은 그 지점의 표면 방향에 맞춘 타원으로, 입선과 이빨은 표면 위의 곡선으로 그린다.
  7. 눈·입 같은 무늬는 끊김 없이 이어진 큰 텍스처 섬(좌우 거울 짝)에 담는다. 섬의 경계 꼭짓점을 나머지 바탕 면과 공유하도록 이어 붙여, 머리 전체를 하나의 닫힌 면으로 만든다.

피해야 할 실패

  1. 무늬를 그린 판을 바탕 면 위에 따로 띄우지 않는다. 판 가장자리마다 검은 외곽선 띠가 생긴다. 판을 바탕 아래로 반쯤 묻어도 둘이 교차하는 선이 생긴다.
  2. 입 높이에서만 주둥이 폭을 볼만큼 넓히면 정면에서 입이 둥글게 감겨 원숭이 입처럼 보인다. 사용자가 이전 정면이 낫다고 하면 그 변경을 되돌린다.
  3. 볼 폭 그대로 끝난 머리 밑에 좁은 목이 이어지면 턱 밑 양쪽에 뾰족한 모서리가 생긴다. 반대로 너무 많이 말아 넣으면 V자 턱이 된다.
  4. 좌우 무늬 섬이 얼굴 가운데를 넘어 서로 겹치지 않게 한다.
  5. 삼각형 수가 한정되어 있어 3cm보다 작은 혹·주름은 각져 보인다. 큰 형태부터 맞춘다.

결과 확인

  1. 정면·측면을 원본 그림과 나란히 놓고 입 모양, 턱선, 정수리 굴곡을 비교한다.
  2. 확대한 정면과 아래(pitch 약 25°)·대각·옆·뒤에서 캡처한다. 검은 선이 보이면 외곽선을 끈 캡처와 비교해 원인을 가린다.
  3. 머리 면이 닫혔는지, 곧 모든 모서리를 정확히 두 삼각형이 쓰는지 확인한다. 대기 자세에서 머리 아랫면이 몸통 목 속에 들어가는지도 본다.

함께 적용하는 기본 규칙

  • 사용자가 이번에 요청한 부위와 목표를 먼저 확인한다. 스킬은 방법을 안내하며, 사용자의 요청 범위를 넓히지 않는다.
  • 시작 전에 현재 상태와 저장 버전을 읽고, 정면·측면·후면을 캡처한다. 바꾸지 않을 부위도 비교할 수 있게 남긴다.
  • 한 번에 한 부위를 수정하고 같은 방향에서 전후를 비교한다. 참고 그림이 부족하면 없는 면을 정확히 재현했다고 말하지 않는다.
  • 정면·측면·후면·대각·위와 관련 동작을 확인한다. 저장 메모를 남기고 저장 결과와 버전을 확인한다.
  • 편집기 저장과 실제 게임 적용은 별개다. 게임에서 확인하지 않았으면 적용 확인 여부를 미확인으로 남긴다. 다운로드와 게시 여부는 사용자의 지시를 따른다.

편집기 조작 설명서 →

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